Что определение метавселенная и есть ли у них будущее?

Какое определение метавселенная и имеют ли они перспективы?

Введение в концепцию мета-мира

Термин «виртуальная вселенная» появился в обиход не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил онлайн мир, в котором люди взаимодействуют через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся техно-реальность.

Данные характеристики отличают цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или чатов. Тут разрабатывается полноценная замена материальной реальности – со собственными правилами, экономикой и традициями.

Ключевые особенности виртуальных миров

Всякий из данных разработок по-своему осуществляет идею метавселенной: кто-то делает ставку на творчество пользователей, иные на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.

  • Стабильность: реальности пребывают автономно от присутствия юзера.
  • Связь: пользователи могут вступать в контакт друг с другом и с обстановкой.
  • Финансы: локальная экономика с возможностью торговли виртуальными ресурсами.
  • Персонализация: формирование уникальных образов и содержимого.
  • Расширяемость: способность одновременного участия множества участников.

Согласно исследованию экспертной фирмы Newzoo за предыдущий период:

Прогресс онлайн вселенных: от Second Life до современных систем

Современное толкование мета-вселенной охватывает в себя интеграцию цифровых пространств, расширенной и симулированной реалий, электронных хозяйств и взаимосвязанных площадок. Это вовсе не не изолированное программа либо видеоигра, а больше как сеть топ онлайн казино взаимосвязанных миров, где пользователи могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.

Несмотря на то, что видеоигровая сфера продолжает быть основным двигателем эволюции метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы развлечений.

  • Roblox – платформа для построения собственных игр и коммуникационных мест.
  • Fortnite – вначале шутер с видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на базе блокчейна Ethereum.

Обсуждая о эволюции виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку сформировать стабильный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям строить дома, создавать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Пускай вершина популярности Second Life достиг середину 2000-х лет, площадка существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.

Технологии за кулисами цифровых вселенных

Это говорит о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.

Компьютерная и расширенная действительность

Ненатуральный интеллект

Технология блокчейн и NFT

Облачные компьютинг

Виртуальная вселенная взглядом пользователя: впечатления юношества

С тех самых времен техпроцессы продвинулись далеко вперед по пути развития. Возникли более современные инициативы:

Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – создают уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах ученики устраивают тусовки с сокурсниками вне зависимости от расстояния между городами.

Для генерации Z и поколения альфа цифровая среда стала привычной частью быта. Они без труда переключаются в пределах сообщениями, социальными сетями и геймами. Метавселенная для этих людей – это логичное продолжение обычных онлайн-платформ.

  • Более 80% подростков индивидов 13–24 годиков хотя бы раз участвовали в онлайн мероприятия (концерты, экспозиции).
  • Порядка 60% считают, важным возможность персонализировать собственного аватара.
  • Больше трети уже сейчас пробовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Чтобы разобраться в явлении цифровых вселенных в более широком смысле, следует определить их ключевые признаки:

Применение метавселенных за пределами развлечений

Разработка глобальной виртуальной вселенной зависит от комбинации множества инновационных разработок:

Просвещение

Виртуальные занятия дают возможность устраивать лекции по всему миру с ощущением абсолютного вовлечения. Представьте свою лекцию истории Древнего Египетской цивилизации рядом с гробниц Гизеха или практическое занятие в области химии без риска настоящих взрывов! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; например, МГУ организовывал пробные курсы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.

Задача

Пандемия подтолкнула перемещение к удаленке. Цифровая вселенная обеспечивает совершенно новый уровень сотрудничества: можно находиться за общим столом с коллегами из различных государств или принимать участие в встречах внутри виртуального офиса. Фирмы похожие на Microsoft активно улучшают Mesh и Вулкан казино – системы для сотрудничества в объединенной реальности.

Социокультурные инициативы

Искусство и культура

Финансы метавселенных: как она устроена?

  • Robux (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Decentraland)

Трудности эволюции виртуальных миров

Технические барьеры

Законные проблемы

Защита информации

Ментальные риски

Как русские компании смотрят на цифровые вселенные?

  • VK показала свою платформу VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Яндекс проводит эксперименты с программами расширенной реальности для передвижения по городам.
  • Mail.ru вкладывает деньги в производство социальных VR-аппликаций через дочерние компании MY.GAMES.

Столичный Политех начал образовательный курс, где учащиеся осваивают создавать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают увеличение численности {стартапов

Leave a Reply