Какое такое метавселенные и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в лексикон не так давно, но его истоки происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором люди взаимодействуют через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Артисты организуют взаимодействующие показы непосредственно в пределах Decentraland или Cryptovoxels; музыканты устраивают концерты на сценах Fortnite; писатели устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для общения с зрителями. Все данное превращает искусство понятнее и разнообразнее.
Главные характеристики виртуальных миров
Облачные платформы предоставляют масштабируемость: множество узлов по всему миру позволяют миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.
- Стабильность: миры пребывают независимо от участия пользователя.
- Коммуникация: юзеры имеют возможность общаться между собой и с внешней средой.
- Хозяйство: локальная система с потенциалом обмена цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: разработка уникальных персонажей и материалов.
- Масштабируемость: способность одновременного нахождения множества участников.
Создание масштабной цифровой вселенной зависит от сочетания нескольких одновременно инновационных разработок:
Прогресс виртуальных вселенных: от Second Life до актуальных систем
Эти средства можно конвертировать на прикид для персонажей, аксессуары или даже имущество! Например, территория грунта в Decentraland может обходиться в некоторое количество килобаксов долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.
Обсуждая о прогрессе виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток создать долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, создавать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Хотя апогей популярности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
- Roblox – среда для создания собственных гейм-проектов и социальных пространств.
- Fortnite – изначально стрелялка от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.
Эти особенности отличают метавселенные от традиционных сетевых игр или общений в чате. Здесь создается комплексная альтернатива материальной действительности – со личными законами, финансовой системой и обычаями.
Инновации за сценой цифровых вселенных
Это говорит о том, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Виртуальная и расширенная среда
Например, подростки используют Roblox не только для гейминга, но и для общего креатива – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с товарищами со всего мира. В виртуальной реальности студенты организуют вечеринки с товарищами по классу независимо от дистанции между населенными пунктами.
Искусственный интеллект
Один из наиболее дискуссионных предметов последних годов – внутренняя экономика виртуальных миров. Внутри различных площадок функционируют локальные денежные единицы:
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Современное определение метавселенной охватывает в себя интеграцию цифровых пространств, усиленной и симулированной реальности, цифровых экономий и интерактивных площадок. Это не отдельное приложение или видеоигра, а больше как система 7k интегрированных миров, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Клаудные компьютинг
Каждый из этих разработок по-своему воплощает идею метавселенной: некоторые делает ставку на созидание юзеров, иные на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Виртуальная вселенная перспективой пользователя: опыт молодежи
С целью понять концепции метавселенных глубже, необходимо определить их главные особенности:
- Более 80% подростков индивидов 13–24 лет хотя бы раз бывали на виртуальные события (музыкальные выступления, выставки).
- Около 60% полагают, существенным возможность кастомизировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов уже сейчас пробовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Технологии блокчейна дают возможность воплотить децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) дают способность покупать эксклюзивные предметы: одежду для аватара, участок или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Применение виртуальных миров за пределами досуга
Учеба
Профессия
Общественные проекты
Творчество и обычаи
Виртуальная реальность (VR) позволяет войти в цифровое мир с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), напротив, интегрирует электронные объекты на реальный мир через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
С тех самых времен техпроцессы продвинулись значительно вперед. Появились на свет более современные проекты:
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
AI отвечает за естественное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже модерацию чатов. Скажем, алгоритмы в состоянии автоматически распознавать негативное действие или формировать уникальные пейзажи для всякого участника.
Проблемы прогресса метавселенных
Технические препятствия
Законные дела
Охрана информации
Ментальные опасности
Как русские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK представила собственную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex проводит эксперименты с услугами дополненной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.Ru вкладывает средства в разработку социальных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Московский Технический университет запустил обучающий “Метавселенная”, в котором учащиеся учатся проектировать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают увеличение численности {новых компаний